giochi enigmistici
Come tenere allenata la mente
L'enigma è un gioco, di antichissima tradizione, la cui risoluzione comporta un ragionamento e non solo uno sforzo di memoria. I giochi enigmistici più diffusi sono quelli di tipo linguistico; una volta si basavano su metafore, attualmente vengono costruiti su una serie di doppi sensi. I cruciverba sono, in pratica, solo raccolte di quiz; il loro successo, però, ha contribuito a far conoscere presso il largo pubblico anche i veri giochi enigmistici
Nell'ambito dei giochi, il termine enigma indica una qualsiasi questione giocosa, proposta in modo da fornire, in maniera ambigua, tutti gli elementi necessari per poter arrivare alla risoluzione di un problema. Gli enigmi possono essere di varia natura (matematici, scientifici, musicali e così via); qui, però, ci occuperemo solo di quelli di tipo linguistico, che sono di gran lunga i più diffusi, in quanto non richiedono il possesso di conoscenze specialistiche. Un significativo esempio al riguardo è costituito dal classico indovinello proposto dalla Sfinge a Edipo: "Qual è l'animale che al mattino cammina con quattro zampe, a mezzogiorno con due e alla sera con tre?". Per poter rispondere esattamente, dobbiamo capire che i termini mattino, mezzogiorno e sera vanno interpretati come metafore, cioè similitudini, delle principali fasi della vita umana: infanzia, maturità e vecchiaia. Solo in questo modo possiamo scoprire che la soluzione giusta è: "L'uomo" (che da bambino cammina carponi, da adulto procede ritto sulle proprie gambe e, da vecchio, per muoversi ha bisogno anche del bastone).
Quando ci cimentiamo con questi giochi, siamo indotti a compiere essenzialmente ragionamenti; la loro pratica, quindi, costituisce un buon esercizio per tenere in forma la mente. Gli enigmi richiedono dunque conoscenza e ragionamento, al contrario dei quiz, che sono giochi basati solo su domande nozionistiche.
L'uso di proporre questioni oscure da interpretare ha un'origine che si perde nella notte dei tempi. Nei testi antichi sono presenti numerosi esempi di enigmi, come quelli proposti dalla regina di Saba al re Salomone e riportati nella Bibbia. Non sempre, però, questo genere di questioni veniva proposto per gioco; sembra che, in alcune remote civiltà, l'incapacità di riuscire a risolvere un enigma venisse considerata una grave colpa, punibile con la morte. Il mito della Sfinge che uccideva chi non riusciva a risolvere il suo indovinello, quindi, avrebbe un fondamento reale.
Già verso il 4° secolo a.C., in Grecia, era comunque abbastanza diffuso l'uso di proporre enigmi a scopo di puro intrattenimento. Nel passato la creazione di enigmi è stata prevalentemente di stampo popolare, ma si sono cimentati nella loro composizione anche illustri personaggi, come Dante Alighieri, Galileo Galilei, Leonardo da Vinci, Vittorio Alfieri e Alessandro Manzoni.
I testi degli antichi enigmi, sia colti sia popolari, erano costruiti essenzialmente su una serie di analogie metaforiche, come quelle presenti nell'indovinello della Sfinge. Dall'inizio del Novecento in poi, però, ha cominciato ad affermarsi uno stile più elaborato, basato su un abile intreccio di doppi sensi linguistici. In base a tale impostazione più moderna, il testo di un enigma si presta a una duplice lettura: una più immediata, suggerita dalla presenza di un titolo fuorviante, e un'altra più nascosta, relativa al vero soggetto da scoprire. Esaminiamo, per esempio, il seguente indovinello (composto da Il Mancino).
La nonna
"Lavora d'ago fino a mezzanotte
per aggiustare le mutande rotte".
In un primo momento, condizionati dal titolo, siamo portati a interpretare questo testo come la descrizione del laborioso operato di una vecchina. Se lo rileggiamo con maggiore attenzione, però, possiamo scoprire che, in realtà, esso allude alla bussola. Infatti, questo noto strumento possiede un ago che punta verso il Nord (detto anche mezzanotte) ed è in grado di correggere (aggiustare) le rotte delle navi, che mutano durante una traversata (le mutande rotte...).
Sullo stesso principio della doppia lettura sono stati messi a punto nel tempo altri generi di enigmi, diversi dal semplice indovinello, il cui testo sembra riferirsi all'argomento indicato dal titolo, ma in realtà allude a due o più soggetti, i cui nomi sono legati da un particolare meccanismo linguistico.
Accanto a questo genere di enigmi ne sono nati altri, la cui proposizione non è affidata a testo tradizionale, ma a un'immagine o a un sintetico insieme di caratteri grafici.
In linea di massima, la proposizione di un enigma linguistico moderno contiene i seguenti tre elementi:
la denominazione, che specifica su quale tipo di meccanismo linguistico il gioco è stato composto; il diagramma numerico, che ha scopo di indicare la lunghezza in lettere delle parole che compongono la soluzione (negli indovinelli in genere questa indicazione si omette); l'esposto, che fornisce il materiale su cui la persona impegnata deve ragionare. L'esposto, in funzione dell'aspetto, viene definito: in versi, se è composto da alcune righe di testo, associate a un titolo; crittografico, se è composto da un insieme di poche parole o di caratteri grafici, privo di titolo; illustrato, se consiste in un'immagine, più o meno complessa.
Il cruciverba è attualmente il gioco enigmistico in assoluto più conosciuto e praticato, non solo in Italia ma in tutto il mondo occidentale. L'uso di incrociare parole in orizzontale e in verticale è molto antico e risale almeno al tempo degli Egizi. L'idea di legare ogni parola da incasellare a una precisa definizione è frutto della fantasia di un enigmista italiano, Giuseppe Airoldi, che nel 1890 pubblicò un primo prototipo di parole incrociate. L'invenzione del cruciverba come lo intendiamo attualmente, però, viene attribuita al giornalista statunitense Arthur Wynne, che nel 1913 ebbe l'idea di inserire caselle nere negli schemi, in modo da rendere più ampie le loro dimensioni e più flessibile la loro composizione. Sotto questo nuovo aspetto, il gioco apparve per la prima volta in Italia nel 1925. Il successo fu travolgente e contagiò anche l'ambiente letterario. Gli enigmisti più rigorosi, però, ritengono che questo genere di gioco non debba essere considerato un enigma, ma solo un insieme di quiz, in quanto il relativo procedimento risolutivo richiede più memoria che ragionamento. Il successo dei cruciverba, però, ha fatto nascere numerose riviste di enigmistica a grande tiratura, che proponendo anche veri giochi enigmistici hanno avuto il merito di farli conoscere al largo pubblico.
I meccanismi linguistici più ricorrenti, a parte quelli che si basano solo sul potenziale doppio senso di una stessa parola o di una stessa frase, possono essere suddivisi nelle seguenti tre categorie:
CATEGORIA DESCRIZIONE ESEMPI Ambiguità di lettura L’insieme iniziale di lettere, pur mantenendo lo stesso ordinamento, viene letto in base a differenti aggregazioni: ciocco, latino = cioccolatino (sciarada); tener a mente = teneramente (sciarada a frase); mari, tiro, mantici = mariti romantici (frase a sciarada); fare trasecolare = faretra secolare (frase doppia); U naso; L erte; RIS posta = una solerte risposta (rebus).
Spostamenti di lettere Le lettere dell’insieme iniziale subiscono cambi di posto, più o meno accentuati: fascio = fiasco (spostamento); saccente = seccante (scambio); età, lettrici = elettricità (incastro); rive, coro = ricovero (sciarada alterna); panna, ladra = palandrana (intarsio); sorgente, stregone (anagramma).
Alterazioni di lettere Le lettere dell’insieme iniziale, pur mantenendo lo stesso ordinamento, subiscono delle modifiche, più o meno accentuate. martello = mantello (cambio); lampione = lampone (scarto); coniglio = consiglio (aggiunta o zeppa); collega, gatto = colletto (lucchetto); gnomo, ragno = mora (cerniera).