Gioco elettronico
Con tale locuzione si indicano tutti quei dispositivi destinati al divertimento che fanno uso dell'elaborazione elettronica di dati per il loro funzionamento. Videogioco ne è sinonimo in quanto il teatro del gioco è principalmente uno schermo televisivo. I g. e. hanno sostituito gran parte dei giocattoli tradizionali. La loro caratteristica è la fisicità virtuale, in opposizione alla fisicità reale: sullo schermo il movimento degli oggetti avviene con una rapidità della dinamica tale da essere percepito dal giocatore come lo svolgersi dell'azione fisica nello scorrere del tempo reale. I g. e. hanno così rivoluzionato il gioco, specie quello infantile, togliendo ogni fisicità corporale al partecipante e richiedendogli soltanto abilità nella percezione visiva, nella decisione e nella digitazione.
L'interazione tra giocatore e gioco è limitata alla conoscenza degli eventi attraverso le immagini dello schermo, in misura minore attraverso i suoni e l'insieme dei pulsanti, la cui pressione in rapidissima successione costituisce l'unica azione del giocatore in risposta agli stimoli ottici e sonori. Questo è uno dei principali motivi del successo mondiale di tali dispositivi: la riproduzione attraverso la realtà virtuale del mondo reale con la fisicità del movimento, nelle azioni visualizzate, verosimile anche in condizioni estreme, che sarebbero inattuabili nella realtà senza conseguenze catastrofiche, come, per es., la caduta del protagonista nel vuoto. Altro elemento alla base della popolarità dei g. e., per giocatori di ogni età, è dato dalla modalità della visione prospettica sullo schermo: tutti i videogiochi dinamici mostrano l'immagine in una inquadratura soggettiva. Il giocatore vede lo schermo come se fosse direttamente inserito nello scenario di gioco; ciò determina una proiezione onirica con l'identificazione del giocatore nel protagonista del gioco. Per mezzo dei comandi egli agisce sul personaggio determinandone l'azione e manifestando in questo modo la propria volontà all'interno della realtà virtuale alla stregua di soggetto attivo. La disponibilità di elaboratori elettronici programmabili che è divenuta globale e di massa agli inizi degli anni Ottanta del Novecento ha fatto sviluppare i g. e. e li ha fatti diffondere in tutto il mondo per il loro linguaggio figurato universale, contemporaneamente agli elaboratori personali.
L'insieme delle istruzioni di programmazione poteva finalmente essere contenuto ed elaborato da computer di basso costo, dimensioni e pesi limitati, grazie ai circuiti elettronici integrati e miniaturizzati e tali da poter divenire beni di consumo per il mercato mondiale. Inizialmente i videogiochi erano costituiti da un semplice software che, abbinando schemi d'interazione derivati da giochi da tavolo, permetteva al giocatore, utilizzando il collegamento del computer al televisore, d'interagire con il gioco stesso con una parvenza di fisicità. Uno dei primi videogiochi mostrava la simulazione del ping-pong: lo schermo proiettava il moto di una pallina che si muoveva soddisfacendo visivamente le due leggi fisiche della riflessione e della conservazione della quantità di moto. Pur nella sua semplicità l'effetto era verosimile e dava l'impressione che la pallina, simbolicamente rappresentata da un dischetto bianco, fosse colpita e rimbalzasse con realismo tra i due lati dello schermo sotto i colpi di racchette schematizzate da segmenti colorati. Un salto di qualità nei videogiochi si ebbe per il parallelo sviluppo della rapidità di elaborazione dei computer, della capacità di memorizzare quantità di dati sempre maggiori e della tecnologia grafica, che rese disponibili, a costi contenuti, schermi con altissima qualità delle immagini e con figurazioni del paesaggio accuratissime, tali da sembrare riprese cinematografiche.
I g. e. possono essere suddivisi in due categorie principali: quelli portatili, che sono completi di tutto, e quelli che utilizzano un insieme di apparecchiature integrate tra loro, quali personal computer, televisori domestici, trasduttori elettromeccanici come il volante di un'automobile e i pedali, tastiere musicali, eccetera. Nella prima categoria trovano posto anche i videogiochi inseriti nei telefoni cellulari; nella seconda sono compresi i g. e. più sofisticati, che per il loro funzionamento impiegano risorse informatiche di computer con elevata potenza di calcolo, tale da consentire una sempre più sofisticata simulazione della complessità nella dinamica di gioco. I sistemi maggiormente avanzati utilizzano i principi dell'intelligenza artificiale; i giochi reagiscono così alle azioni del giocatore imparando la sua stessa strategia e riproducendogliela contro nel caso di giochi antagonisti o sviluppandola nel caso di giochi di creazione.
Prima dei moderni g. e. è utile descrivere i loro precursori: flipper e slot machine. Introdotti in massa negli anni Cinquanta del 20° sec., i primi flipper erano strumenti elettromeccanici, in quanto l'elettronica presente gestiva esclusivamente servomeccanismi a elettromagnete e si limitava a controllare semplici azioni e retroazioni elettromeccaniche. L'interazione tra giocatore e gioco combinava azioni elettriche e meccaniche. L'elemento elettromeccanico maggiormente presente in tali apparecchiature era il relè, che apriva e chiudeva circuiti elettrici accendendo lampadine, incrementando contatori numerici, facendo scattare elettromagneti e, in generale, modificando fisicamente l'area di gioco. Il fattore dinamico, il giocatore sul campo, era una sfera di acciaio che si muoveva rotolando lungo un piano inclinato e interagiva con gli elementi del sistema, principalmente interruttori elettrici che, chiudendo e aprendo circuiti attuatori, azionavano servomeccanismi che, a loro volta, alteravano continuamente le condizioni del gioco rendendolo imprevedibilmente dinamico. Tra le azioni possibili era contemplato anche lo scuotimento dell'intera struttura, che se avveniva con ampiezza superiore a un valore predefinito, ignoto al giocatore, portava inevitabilmente alla condizione detta di tilt (inclinazione), con l'interruzione immediata del gioco. Giova ricordare che è proprio dal flipper che il termine tilt ha assunto per estensione, nel linguaggio giornalistico con riferimento al traffico automobilistico, il significato di blocco totale.
Nelle prime slot machine, macchine da gioco esclusivamente meccaniche, la probabilità di vincere era fissata a priori dal rapporto fra il numero di figure, vincenti e perdenti, incise sui dischi combinatori. Con il passaggio all'elettronica anche la dinamica delle slot machine è divenuta virtuale e ciò che appare non è più il frutto di attriti tra dischi rotanti e rapporti numerici di figure disegnate, ma di algoritmi generatori di numeri casuali. Il videopoker è l'erede delle slot machine: in esso la dinamica della combinazione delle carte da gioco virtuali viene gestita da un elaboratore programmato per generare sequenze di carte in modo quasi casuale. Anche in questo caso il rapporto fra combinazioni vincenti e perdenti viene fissato a priori in fase di definizione delle sequenze, che sembrano casuali ma non lo sono in senso proprio. Le moderne tecnologie, principalmente informatiche, impiegate per la produzione, l'impostazione e la gestione delle apparecchiature per il gioco automatico, semiautomatico ed elettronico, e gli abusi e i reati di rilevanza penale, amministrativa e fiscale che vi possono essere connessi, costituiscono uno degli ambiti di applicazione della legge del 24 nov. 2003 nr. 326 (dal d. l. 30 sett. 2003 nr. 269), che disciplina il gioco a premi nei pubblici esercizi e nei circoli privati.
Principi generali di funzionamento. - Tutti i videogiochi hanno alla base un sistema grafico che riproduce sullo schermo le immagini, sempre più realistiche, dello sfondo o scenario, dei personaggi e degli oggetti inanimati ma suscettibili di movimenti. Gli elementi del sistema grafico vengono mostrati sullo schermo in funzione dei comandi inviati dal giocatore al computer e delle risposte che questo genera attraverso l'algoritmo che sovrintende all'azione virtuale. L'elaboratore elettronico asservito al g. e. trasmette al sistema grafico, perché le mostri sullo schermo, le soluzioni delle equazioni del moto di ciascuno dei soggetti virtuali che compaiono sulla scena. Per es., l'immagine di un sasso che cade percorrerà lo schermo, dall'alto verso il basso, in modo che appaia un movimento sincrono a quello di un oggetto spinto verso il basso dalla legge della gravitazione universale di Newton. Ciò significa che il computer calcola in tempo reale la posizione e la traiettoria dell'immagine del sasso sullo schermo risolvendo le equazioni della gravità; il risultato per lo spettatore è identico a quello che vedrebbe se il sasso cadesse realmente. I comandi del g. e. agiscono sul sistema di elaborazione determinando l'azione del personaggio sulla scena all'interno della realtà virtuale.
Tipi di giochi. - L'evoluzione è così rapida che si può dare solo una descrizione sommaria dei videogiochi disponibili dagli inizi del 21° secolo. Al labirinto cretese si ispirano molti giochi in cui il protagonista deve sottoporsi a innumerevoli prove per giungere alla meta. Con le corse automobilistiche si simulano gare di velocità con un grande realismo visivo e sonoro. Affini a queste sono i simulatori di volo: creati come strumenti professionali per l'addestramento dei piloti e trasferiti nei videogiochi, riproducono le condizioni aerodinamiche di volo degli aerei. Nel settore dei combattimenti si va da quelli a coppie, lotta, pugilato, scherma ecc., a quelli a squadre come le battaglie, medievali e moderne. In questo gruppo si deve includere anche il calcio, per il cui interesse si sono sviluppati software tra i più sofisticati per complessità dinamica e realismo espressivo. Un tipo di gioco di particolare interesse anche per gli adulti è quello dell'interazione dei sistemi complessi. Il capostipite, in continua evoluzione, vede la realizzazione di una città con i suoi abitanti, le infrastrutture e gli eventi conseguenti, quali strade, traffico, consumi energetici, disastri naturali, eccetera. Il giocatore deve gestire gli eventi, che si susseguono secondo schemi preordinati ma a lui ignoti, come se ne fosse il sindaco con poteri straordinari.