Il contributo è tratto da Storia della civiltà europea a cura di Umberto Eco, edizione in 75 ebook
Il videogame è una forma di intrattenimento basata su un programma specifico per computer, con periferiche di input per ricevere dati dai giocatori (in genere comandi da tastiere o da leve) e di output (in genere video e audio) per inviarli. I videogame non costituiscono una categoria omogenea, tuttavia la penetrazione rapida e ampia di alcune tipologie nelle fasce d’età più giovani e la novità della tecnologia digitale sulla quale si basano hanno suscitato timori e stimolato fantasie, le quali hanno ripetutamente dato vita a narrazioni incentrate su una possibile sfida fra un "mondo parallelo" e quello reale, sempre più camuffati e difficili da distinguere, governata da regole sempre meno controllabili.
Definizione
Il video game o videogame è una forma di intrattenimento basata su un programma specifico per computer, con periferiche di input per ricevere dati dai giocatori (in genere comandi da tastiere o da leve) e di output (in genere video e audio) per inviarli. La classificazione dei videogame è una questione assai dibattuta, cruciale per la distribuzione dei prodotti. Si va da una decina a un centinaio di generi, più i diversi sottogeneri, ma non esiste un sistema standard. Per una conoscenza introduttiva possiamo distinguerli in base al tipo di hardware – o piattaforma – utilizzato. L’ordine rispecchia rozzamente anche l’apparizione sul mercato.
Macchina per sala giochi (arcade games). Macchina progettata per uso pubblico e funzionante a inserimento di moneta, costituita da un pc completo (anche collegato in rete locale) dotato di schermo, inserito in una carrozzeria che lo copre integralmente e con periferiche di input generalmente più specializzate (tasti, volanti, cloche, joystick, trackball, pedaliere) e spesso con sedute e cabine (in particolare nei racing);
Console (console games). Unità centrale basata su un microprocessore, con design di marca e comandi specifici, da collegare a televisore o monitor come output audio-video.
Computer (computer games). Computer di ogni tipo ma in genere normali personal.
Console portatili o tascabili (handheld games). Unità con microprocessore che possono essere tenute in una mano, alimentate a batteria, con uno schermo LCD (a cristalli liquidi) di piccole dimensioni e output audio sintetico. Molto simili sono i giochi per telefoni cellulari.
Oggi i game più venduti sono spesso cross-platform, per diverse piattaforme. L’ultimo sviluppo distributivo, che ha fatto nascere un nuovo settore, è quello dei giochi online multiutente (multiuser online games) che utilizzano pc o console e connessione internet. La classificazione per piattaforma è correlata a due aspetti fondamentali.
In primo luogo la pratica sociale di gioco. Il gioco arcade si svolge in locali pubblici o sale giochi, e si situa in una modalità specifica di interazione sociale. Il gioco per pc utilizza una macchina costruita per usi non ludici, presente nella case private e nei luoghi di lavoro, e costituisce nell’utente – tra le altre dinamiche – un’opposizione gioco-lavoro (o studio) spesso critica. In molte aziende e scuole l’installazione di questi programmi è vietata.
I giochi per console richiedono l’acquisto di una macchina che non ha altri utilizzi e si collega al televisore, ed è tipicamente usata da bambini o adolescenti, con costi inferiori al pc.
I giochi tascabili fanno leva sulla portabilità, sono mirati a un pubblico di età inferiore a quello della console e consentono di occupare l’attenzione del bambino fuori casa con poco ingombro rispetto ad altri giocattoli.
I giochi on line costruiscono comunità virtuali di utenti e si connettono a tutte le tematiche di questa modalità di socializzazione.
Il secondo aspetto riguarda la gestione economica di hardware e software. Nelle sale giochi il pagamento è per partita, e la piattaforma non appartiene al giocatore. Questo rende più costosa la singola partita ma fraziona il consumo in unità di acquisto di piccolo importo. Il gioco arcade, per questi motivi, è all’origine del successo e della diffusione dei videogame. Le console richiedono l’acquisto della piattaforma, in genere un regalo (notoriamente la sfida commerciale si gioca nel periodo natalizio), e del software, distribuito su cd, dvd o via internet. Quest’ultima modalità garantisce meglio dalla copia illegale. La gestione economica delle console è complessa perché il produttore dell’ hardware deve bilanciare il vantaggio di essere anche il venditore dei giochi con la necessità di aprire a produttori esterni per offrire un assortimento adeguato di software.
Il gioco su pc ha come criticità, sul piano tecnico, la grande varietà delle piattaforme rispetto all’omogeneità delle console, e su quello commerciale i maggiori costi di ingresso (per una fruizione ottimale, il pc deve essere dotato di hardware apposito, in particolare schede video). La fascia di utenti da gestire è molto più ampia per età e per capacità di spesa.
Le console portatili hanno il loro punto di forza nella modalità d’uso e nei costi bassi, le criticità nella bassa spettacolarità e nell’isolamento al quale obbligano il bambino assorto nel gioco. I giochi per cellulare costituiscono per ora una funzione aggiunta del telefono.
Tipologie di giochi
Riportiamo le categorie più note, in una tassonomia non rigorosa in quanto a gerarchia. I puzzle games sono i giochi che in italiano definiamo rompicapo o giochi di pazienza e richiedono, per essere risolti o affrontati, capacità di ragionamento tattico limitato e velocità di esecuzione (se sono in tempo reale). Si va dal più antico di essi, Tris (l’inglese Tic-Tac-Toe) a Campo minato, molto noto per essere incluso nel sistema Windows, all’antenato di tutti i videogame di questo genere, Tetris, pubblicato nel 1987.
Il platform game o platformer è un videogame nel quale un personaggio guidato dal giocatore (in genere in grafica da cartone animato) salta su e giù da piattaforme e scale, combattendo contro nemici e raccogliendo oggetti per conquistare punti e salire di livello. I platformer più famosi sono stati Donkey Kong (1981) e Supermario Bros (1985) considerato da molte fonti il videogame più venduto di tutti i tempi.
Sport e racing sono videogame che rappresentano sport tradizionali o fantastici. Possono essere di simulazione, management, fantasy. Il genere racing rappresenta una corsa, solitamente di auto o moto, nella quale ogni giocatore guida un veicolo virtuale. Sono in prima o terza persona.
Shoot’em up o Sparatutto, in prima e terza persona è un tipo di videogioco nel quale il giocatore ha un controllo limitato del personaggio o della macchina (di solito un caccia o un’astronave) e si concentra unicamente sull’abbattimento dei nemici. Prototipo e indimenticato hit del genere fu il gioco arcade Space Invaders, rilasciato nel 1978 e migrato su console Atari nel 1980. La variante First-person shooter ( FPS, Sparatutto in prima persona) è caratterizzata da una schermata che simula il punto di vista del personaggio e si concentra sulle armi che impugna. Sono tra i videogame più noti. Ricordiamo Doom (1993), Quake (1996) e Counter-Strike (1999). Nei Third-person shooter (TPS o 3PS, Sparatutto in terza persona), tutti in 3D, invece, il punto di vista è solitamente dietro le spalle del personaggio principale. Tra i più noti Splinter Cell (2002) e Resident Evil 4 (2005). Spesso classificati in sottogeneri di adventure quali Stealth o Survival Horror .
Beat’em up o Picchiaduro, a scorrimento e a incontri più diffusi nelle sale giochi, in 2D e a volte in 3D, i Beat’em up a scorrimento sono giochi a scrolling laterale nei quali uno o più giocatori (di solito due), ciascuno con un personaggio, fanno squadra per affrontare e sgominare un’orda di nemici, in ordine crescente di forza e pericolosità. Nei Beat’em up a incontri , in 3D, due giocatori/personaggi si affrontano in una lotta divisa in round. Classico del genere è Street Fighter II (1991).
Adventure , così anche in italiano, è un tipo di videogame caratterizzato da esplorazione di ambienti – di solito esotici o misteriosi – soluzione di enigmi, interazione con personaggi del gioco e, soprattutto, costruito narrativamente piuttosto che come sfida di riflessi. Quasi tutti gli adventure sono giochi per PC, ma ve ne sono anche per console. Tra i titoli più famosi, Zork I (1981), The Secret of Monkey Island (1990), Myst (1993), uno dei game per computer più venduti di sempre. Oggi spesso gli adventure introducono episodi di azione dando vita al genere action-adventure.
Role-Playing o Gioco di ruolo. Un video gioco di ruolo (Computer Role-Playing Game , CRPG) è la trasposizione su PC di un gioco di ruolo (RPG). I giochi di ruolo, a partire da uno dei primi e più noti, Dungeons & Dragons (1974), associano ogni giocatore a un personaggio (il ruolo, appunto) e al personaggio doti, mezzi e poteri. I giocatori, da soli o in gruppo, devono eseguire una missione, o quest, ricerca, durante la quale incontrano diverse avventure. Gli RPG, quindi, in genere sono anche adventure. La variante MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, Gioco di Ruolo Online Massicciamente Multiutente) è un CRPG online nel quale moltissimi giocatori interagiscono l’uno con l’altro in un ambiente virtuale, quasi sempre di fantasia, gestito da un server. I MMORPG attuali sono tutti grafici, e i personaggi assumono anche un aspetto visivo, detto Avatara attraverso il quale possono eseguire azioni, comunicare e avanzare nelle scale (sociali o di altro tipo) stabilite dal gioco. Il mondo del gioco è permanente e in continua evoluzione anche quando un giocatore non partecipa. Uno dei più famosi, World of Warcraft, ha oltre sette milioni di iscritti (novembre 2006).
Simulation. Sono giochi che simulano aspetti della realtà quali una borsa valori, il volo di un aereo o la costruzione di una civiltà, e richiedono un mix di abilità e strategia. Se sono online e richiedono un software specifico si definiscono MMOG (Massively Multiplayer Online Games, Giochi Online Massicciamente Multiutente). I più noti sono i vari Flight Simulator (dal 1977), Civilization (1991) e The Sims (2000), anche nella versione MMORPG (2002).
Real-time strategy. I giochi di strategia nascono come giochi da tavolo o all’aperto nei quali le decisioni dei giocatori determinano in larga misura l’esito della partita. Il peso dell’elemento strategico può variare da un gioco all’altro in misura notevole, il che rende più corretto parlare di maggiore o minore orientamento strategico, su un asse che vede i giochi ordinati secondo i due poli opposti di fortuna, o probabilità, e – appunto – strategia, o razionalità. I Real-time strategy, o RTS, sono giochi strategici in tempo reale: se il programma non viene fermato, gli eventi continuano ad accadere anche se i giocatori (o il giocatore) non muovono, e accadono sia nella parte di ambiente che appare sullo schermo sia in quella non rappresentata graficamente. I RTS combinano quindi elementi strategici con la necessità di prendere decisioni in tempi rapidi per prevenire le mosse del programma o degli altri giocatori. Tra i più famosi Dune II (1992), Age of Empires (1997), Star Craft (1998).
Letture e influenze socioculturali dei videogame
I videogame, come si è visto, non costituiscono una categoria omogenea, tuttavia la penetrazione rapida e ampia di alcune tipologie nelle fasce d’età più giovani e la novità della tecnologia digitale sulla quale si basano hanno suscitato timori e stimolato fantasie.
Uno dei timori più diffusi nasce dalla forte capacità di attrarre e mantenere l’attenzione del giocatore, concentrandola sull’interfaccia di gioco con grande intensità e durata, spesso in isolamento dagli altri (nei giochi individuali). Il videogioco ha condiviso così con la televisione l’accusa di allontanare i bambini e gli adolescenti dalla socialità e dall’esperienza reale. Gli studi originati dalla teoria di Csikszentmihalyi (1934) sull’esperienza di flusso (flow experience) hanno dimostrato che tale stato di coscienza, che costituisce la principale attrattiva dei videogiochi, non si genera solo con mezzi elettronici ma è da sempre presente nelle diverse culture. Inoltre, l’isolamento dei bambini e dei giovani è spesso determinato dagli stili di vita urbani e dalla contrazione dei nuclei famigliari, per cui il videogioco (come la televisione) non sono solo una causa ma spesso un palliativo a esso.
La fantasia più diffusa nella fiction che si è ispirata ai videogiochi è legata alla convergenza dei giochi con la realtà virtuale, fino una immaginaria estensione dei MMORPG a un sistema capace di sostituire completamente l’esperienza, che realizzi la simulazione perfetta e indistinguibile della realtà e l’imprigionamento del giocatore in un mondo artificiale. I film più significativi sono Tron (1982, Steven Lisberger), Il Tagliaerbe (The Lawnmower Man, 1992, Brett Leonard), Existenz (1999, David Cronenberg), Matrix (The Matrix, 1999, Andy e Larry Wachowski). Il tema della fuga dalla realtà e dell’imprigionamento in un mondo irreale è legato all’argomento dello scetticismo sull’esistenza del mondo esterno trattato da Hilary Putnam in Reason, truth and history 1981, (tradotto in Italia nel 1987, Mente, linguaggio e realtà), e conosciuto come argomento del "cervello nella vasca": se qualcuno asporta il nostro cervello e lo pone in una vasca collegandolo con cavi che forniscono stimoli indistinguibili da quelli del mondo esterno condotti dai sensi, siamo o no in grado di sapere che siamo ridotti a un cervello nella vasca? A sua volta questo argomento scettico si collega all’antica visione gnostica del mondo apparente come illusione e alla metafisica del pensiero classico indiano dell’esperienza come maya .
Timori e fantasie sono supportati dalla tendenza dei videogiochi ad accrescere il più possibile gli effetti di realtà, tendenza che ha caratterizzato il cinema fin dai suoi esordi e tutti i mezzi di registrazione e riproduzione dell’esperienza. Soprattutto, i videogiochi consentono una percezione soggettiva dinamica connessa con l’interazione con l’ambiente in tempo reale, elementi del tutto nuovi. Il giocatore può vedere l’ambiente muoversi in prospettiva 3D, e – a differenza del cinema – può decidere dove e come spostarsi in esso. Se si aggiunge a questo la costruzione di enormi ambienti condivisi da milioni di persone (come nei MMORPG), prende forma l’idea che i videogioco possano costituire un vero "mondo parallelo" nel quale vivere una vita digitale dimentica del corpo biologico e dell’ambiente naturale. Si configura così l’incubo di un esproprio della totalità della vita da parte dell’organizzazione che controlla il gioco. La perdita della libertà individuale a opera dei grandi sistemi economici e di controllo è una delle paure più diffuse nelle società del secondo millennio.