MAH-JONG ("i passeri")
Di origine cinese, il mah-jong pare sia stato dapprima un giuoco di 108 carte, in cui ogni carta recava il nome di uno dei famosi 108 rivoluzionarî di Sung Kiang. Poi alle carte furono sostituite delle tavolette d'avorio sul genere di quelle adoperate per il domino; e infine il giuoco fu reso accessibile agli occidentali mediante l'introduzione di numeri e di lettere, a chiarimento dei complicati segni cinesi. Il giuoco ebbe il suo periodo di massimo favore, specie in America, negli anni 1924-26, e quindi decadde sensibilmente.
Il mah-jong si giuoca di solito in quattro persone con 144 pezzi divisi in cinque gruppi, più un gruppo accessorio; essi sono: a) 36 bambù, in 4 serie, numerati da 1 a 9; b) 36 cilindri, o circoli, id. id.; c) 36 caratteri, id. id.; d) 12 onori o draghi, in 3 serie di 4 (rossi, verdi e bianchi); e) 16 venti, in 4 serie di 4 (Est, Sud, Ovest e Nord); f) (facoltativi) 4 stagioni e 4 fiori.
I giocatori, che prendono il nome dei quattro venti, si collocano al tavolo di giuoco come alla fig.1. I pezzi vengono mescolati e ognuno ne prende 34 (o 36, se si adoperano anche i fiori e le stagioni), collocandoli in due file sovrapposte con la faccia rivolta verso il basso. Le quattro doppie file vengono poi accostate in modo da formare un quadrilatero. Colui al quale è toccato in sorte il posto di vento di Est (e che in questo giuoco funge da "banchiere") getta i dadi; il numero segnato, partendo da lui e andando in senso destrorso, indica il "muro" in cui va eseguita la "breccia". Il giocatore così designato getta a sua volta i dadi e conta nel proprio "muro" da destra a sinistra per vedere quali pezzi (in numero di due) debba togliervi. Gli altri giocatori proseguono a togliere pezzi dalla breccia sempre verso destra, finché ognuno abbia 13 pezzi e il banchiere 14. Qui comincia propriamente la partita di mah-jong, nella quale ogni giocatore tende a riunire 4 gruppi di tre (o quattro) pezzi e uno di 2 pezzi appartenenti a una serie. I quattro gruppi menzionati possono essere: a) di 3 pezzì ugualmente numerati della stessa categoria (p. es., tre 5 di bambù); b) di quattro pezzi come sopra; c) di tre pezzi in sequenza numerica della stessa serie (p. es., un 3, un 4 e un 5 di caratteri). Il gruppo di due consta o di due dragoni, o di due venti, o di due pezzi ugualmente numerati della stessa categoria. Chi ottiene questo risultato ha fatto mah-jong e ha vinto. Gli altri risultati si classificano a seconda degli aggruppamenti che i giocatori sono riusciti a conseguire.
Al risultato finale si arriva attraverso una complicata procedura di scarti e di scambî, in cui si osservano molte regole qui non riassumibili. I pezzi scartati da un giocatore possono, sotto certe condizioni, essere presi da un altro, se questi fa pung (acquisto di un terzo pezzo per completare un gruppo e denunzia del gruppo stesso), chow (come per il pung, ma con riferimento a una sequenza) o kong (acquisto di un quarto pezzo e denunzia del gruppo di quattro così formato).
La ripartizione delle vincite e delle perdite viene fatta a mezzo di bastoncini segnati, che sostituiscono i gettoni; il vincitore riceve dagli altri il pagamento dei punti vinti, senza deduzione di quelli che essi hanno vinto a loro volta. Gli altri tre regolano tra loro il dare e l'avere. Il giocatore "vento di Est", se vincitore, riceve il doppio dagli altri; se perdente, paga doppio il vincitore, ma riceve il doppio delle differenze che gli altri gli devono.