Multimedialità
In senso stretto, il termine multimedialità indica la possibilità di utilizzare più mezzi (media), diversi fra loro, per rappresentare delle informazioni. Va peraltro diffondendosi un significato più esteso della m., corrispondente al caso in cui, all'impiego di più mezzi, si associa la possibilità di interagire con i vari supporti delle informazioni e il contenuto informativo che essi veicolano.
Anche se oggi si parla di m. soprattutto nel caso dell'elaborazione delle informazioni con sistemi elettronici, e fra questi la quasi totalità è costituita da personal computer, il termine non è certamente esclusivo di questo particolare settore di impiego. Da un punto di vista pratico, una rappresentazione multimediale delle informazioni è quella che prevede la presenza contemporanea di più opzioni diverse, ciascuna composta da testi, immagini - fisse o in movimento -, grafica, suono. È chiaro allora come si possa parlare di m. anche in assenza di strumenti informatici: tutte le volte che, per es., si utilizzano testi con figure, testi con videotape, cassette audio con illustrazioni, si è in presenza di un complesso di informazioni di tipo multimediale. Sono multimediali, per es., le opere pubblicate a dispense da numerosi editori, ciascuna corredata di un supporto audio (cassetta), video (videotape) o per il calcolatore (floppy disk o CD). In Italia la prima vera opera multimediale realizzata, vera soprattutto per la concezione innovativa che ne era alla base, è stata, nel 1993, l'Enciclopedia multimediale delle scienze filosofiche, nata da una collaborazione fra la RAI, l'Istituto della Enciclopedia Italiana e l'Istituto italiano per gli studi filosofici, strutturata su due media: la stampa e le videocassette.
A partire dalla seconda metà degli anni Ottanta, peraltro, il termine multimedialità è diventato specifico attributo della maggior parte delle applicazioni di elaborazione delle informazioni, in particolare quelle sviluppate con l'ausilio di personal computer. Questi, infatti, grazie allo sviluppo delle tecnologie informatiche, sono stati posti in grado di rappresentare le informazioni non solo sotto la tradizionale forma di caratteri numerici e alfabetici (aspetto che per oltre un trentennio aveva caratterizzato i sistemi per il trattamento automatico delle informazioni), ma impiegando anche immagini (fotografie, grafici, disegni), in un primo momento fisse e successivamente in movimento, e infine il suono. In altre parole, le informazioni, che esprimono o descrivono la realtà, per sua natura multimediale, che ci circonda, sono state poste in condizioni di poter rappresentare quest'ultima in tutta la sua effettiva ricchezza di modalità espressive. In un certo senso si può affermare che la m. consente oggi di riprodurre, per es. nelle memorie di un computer, l'ampiezza di significati della natura in un modo molto più aderente al vero di quanto non fosse possibile fino a qualche anno fa, superandola addirittura, in qualche caso, o sostituendosi a essa (realtà virtuale).
Si può citare, a questo proposito, un'applicazione dei sistemi multimediali realizzata da industrie giapponesi grazie alla quale è possibile riprodurre su uno schermo 'piatto', installabile in qualsiasi appartamento, la 'realtà', assolutamente virtuale - cioè priva di qualsiasi sostanzialità -, di un acquario marino, del quale solo un attento esame permette di accertare la mancanza di effettiva concretezza: l'acqua, i pesci dagli splendidi colori che vi nuotano, le piante acquatiche non sono che il frutto di una elaborata procedura informatica.
La realtà virtuale può essere definita come l'insieme di elementi, prodotti esclusivamente con strumenti che sfruttino le tecnologie multimediali più avanzate, in grado di dare vita a una nuova realtà di tipo mediatico, che normalmente non ha alcun punto di contatto con quella nella quale il soggetto umano è effettivamente immerso. Si possono distinguere diversi tipi di realtà virtuale: il primo, desktop virtual reality, non utilizza interfacce fisiche particolari per l'interazione con l'ambiente virtuale; il secondo, third person virtual reality, consente di immettere l'utente, grazie a un opportuno sistema di telecamere, nel mondo virtuale, ricreando così un vero e proprio 'modello virtuale' dell'utente stesso, che si trova proiettato nel mondo anch'esso virtuale prodotto dalla simulazione del computer; un terzo tipo di realtà virtuale, senza dubbio quella di maggior fascino ed effetto, è la cosiddetta immersion virtual reality che, grazie all'impiego di sofisticate interfacce fisiche (caschi con schermi, guanti dotati di sensori), immerge l'utente in un mondo completamente diverso e separato da quello reale nel quale egli è abituato a muoversi, sostituendo quest'ultimo con un ambiente determinato esclusivamente da processi, stimoli, funzioni simulati, ancora una volta, dal computer (cyberspazio o spazio del mondo virtuale).
Se, dal punto di vista informatico, l'introduzione del termine multimedialità coincide con l'inizio della seconda metà degli anni Ottanta, in realtà sistemi multimediali erano presenti già da tempo sulla scena dello sviluppo tecnologico: basterà ricordare, come è stato sottolineato da qualche autore, che lo stesso cinema muto era, se si vuole, un sistema multimediale ante litteram, in quanto venivano presentate immagini fisse (il testo di un biglietto, una lettera, un disegno, una fotografia), immagini in movimento, e il suono emesso da un pianoforte che, in sala, commentava le scene che venivano sviluppandosi sullo schermo. Si può pertanto affermare che il termine multimedialità non è certo peculiare del mondo dell'informatica, anche se ormai è impiegato pressoché esclusivamente nell'ambito delle applicazioni dei sistemi per il trattamento automatico delle informazioni. L'elemento che caratterizza oggi in larga misura la m. è la digitalizzazione - cioè la trasformazione delle informazioni in segnali codificati di tipo digitale (aventi i soli valori convenzionali 1 e 0) - delle informazioni che con essa si rappresentano, al fine di poter utilizzare, per questo, apparecchiature di tipo informatico.
Dal termine multimedialità ne sono derivati altri: il più diffuso è ipermedialità. Esso fa riferimento a sistemi (informatici) nei quali è possibile accedere a moduli comunicativi multimediali, archiviati nelle memorie dei sistemi di elaborazione, in modo diretto, indipendentemente cioè dalla loro collocazione fisica sul supporto e dal posto che essi occupano in una determinata sequenza logica. Il termine ipermediale corrisponde al termine omologo ipertestuale, che fa invece riferimento all'accesso non sequenziale (cioè secondo 'percorsi' non prefissati nell'ambito di una determinata sequenza) a moduli comunicativi, in cui le informazioni siano contenute esclusivamente sotto forma di testo. Un secondo termine - neologismo di derivazione anglosassone, affermatosi in Francia come médiathèque - sta entrando sempre più nel linguaggio corrente, e non solo degli informatici: mediateca (v. in questa Appendice). Con esso si intende riferirsi a strutture di raccolta e conservazione di informazioni contenute in supporti diversi da quello cartaceo (videocassette, dischi ecc.).
Sviluppo delle tecnologie multimediali
La possibilità di realizzare e di utilizzare sistemi multimediali è strettamente collegata alla disponibilità di supporti in grado di rappresentare le informazioni veicolate su mezzi differenti fra loro e di sistemi per archiviare o memorizzare le informazioni utilizzate o da utilizzare. Così, se ci si riferisce all'impiego di personal computer, questi, per poter dar luogo ad applicazioni di tipo multimediale, dovranno essere dotati di schermi video in grado di visualizzare le immagini con adeguato livello di definizione, di casse acustiche per la riproduzione del suono, di dispositivi che permettano l'elaborazione di segnali video legati alla riproduzione delle immagini e di segnali audio per la sintetizzazione del suono e, infine, di memorie in grado di contenere la gran quantità di informazioni legate alla digitalizzazione sia del suono che, soprattutto, delle immagini. Da questo punto di vista va osservato come, in conseguenza della grande rapidità che ha caratterizzato lo sviluppo delle tecniche multimediali dagli anni Ottanta a oggi, per molti anni le capacità dei personal computer (ci si riferisce, come già detto, a questi strumenti, essendo essi i più diffusi), in termini di potenzialità multimediali, sono state ottenute non già come effettiva integrazione dei dispositivi - hardware e software - necessari con le piattaforme di base disponibili, bensì come aggiunta di specifici moduli alle architetture dei sistemi via via prodotti dalle industrie. In altri termini, la m. è stata, innanzi tutto, un'opzione disponibile su richiesta e non un componente standard dei sistemi. Comincia peraltro a manifestarsi in modo sempre più frequente la disponibilità di sistemi concepiti, già in fase di progettazione, quali strumenti multimediali, a tutto vantaggio, naturalmente, della loro efficienza e potenzialità. Allo stato attuale delle tecnologie disponibili, e soprattutto dell'estesa integrazione dei sistemi e dispositivi informatici in una vastissima gamma di apparecchiature originariamente non informatiche - per es., la televisione, il fax, le consolle per i videogiochi ecc. -, è necessario parlare di più m. possibili, ciascuna delle quali è in grado di accrescere le capacità informative o espressive di tali apparecchiature.
Si è fatto cenno ai sistemi di memorizzazione delle informazioni che possono essere impiegati nelle applicazioni della m. realizzate con un personal computer: è qui di seguito indicato ciò che le più avanzate tecnologie multimediali mettono oggi a disposizione degli utenti.
Il supporto di memorizzazione più adatto per le applicazioni multimediali è rappresentato dai cosiddetti dischi ottici, un supporto nel quale i dati possono essere registrati o letti servendosi di dispositivi laser. Caratteristica fondamentale dei dischi ottici è, in ogni caso, la grande quantità di informazioni che sono in grado di contenere: un disco ottico, infatti, può memorizzare fino a 6 miliardi di byte (6 gigabyte: un byte corrisponde, in linea di massima, a un carattere alfabetico o a due caratteri numerici), cioè qualcosa ben superiore a quella che è la capacità dei sistemi di memoria di tipo magnetico (floppy o hard disk). Tre sono i tipi principali di dischi ottici oggi disponibili: i CD-ROM sono dischi già registrati alla fonte (come i normali dischi audio). I dati in essi contenuti possono essere 'letti' un numero indefinito di volte, ma non possono essere in alcun modo modificati dall'utente: di qui il nome ROM (Read Only Memory, cioè memorie a sola lettura); WORM: l'acronimo corrisponde all'inglese Write Once Read Many, in quanto si tratta di dischi che possono essere 'scritti' una sola volta dall'utente, ma letti un numero indeterminato di volte (in pratica, si tratta di dischi che, dopo la prima operazione di registrazione, diventano del tutto assimilabili ai CD-ROM); EO: l'acronimo deriva dall'inglese Erasable Optical, ed è usato per indicare dischi che possono essere cancellati e riscritti più volte.
I dischi ottici normalmente in commercio hanno una capacità di 630 milioni di byte (630 megabyte), ma tale capacità può giungere sino a un miliardo di byte (1 gigabyte). La capacità di un CD-ROM corrisponde a quella di 700 floppy disk o a quasi 300.000 pagine di testo. Per leggere un CD-ROM, cioè per accedere alle informazioni in esso memorizzate, è necessario un lettore; oggi, grazie alla standardizzazione di questi supporti, qualsiasi lettore è in grado di leggere ogni tipo di CD-ROM (è possibile, per es., leggere, per ascoltarlo, un CD audio qualora il lettore sia collegato a un personal computer). Nella tabella sono riportati, per i diversi tipi di CD-ROM più frequentemente utilizzati, sia il tempo di accesso a un'informazione, espresso in millisecondi (un millisecondo è la millesima parte di un secondo), sia la velocità di trasferimento delle informazioni stesse, espressa, quest'ultima, in numero di byte trasmessi in un secondo. Si tratta dei parametri più interessanti per caratterizzare i diversi modelli di CD-ROM disponibili sul mercato.
Il CD-ROM è un supporto durevole - anche se sulla sua durata effettiva la limitata esperienza maturata finora non consente dati certi -, che non richiede particolari attenzioni per quanto riguarda la sua conservazione (non sono necessari ambienti con aria condizionata o controlli sull'umidità, temperatura, polveri ecc.) come invece avviene, per es., per i supporti cartacei o fotografici, né è sensibile alla presenza di eventuali campi magnetici. Data la sua grande capacità di archiviazione, il CD-ROM è un mezzo di elevato interesse non solo per quanto riguarda la memorizzazione delle informazioni, ma anche per la loro distribuzione. È per questa ragione che esso ha trovato ampia diffusione nel settore delle applicazioni multimediali, da quelle dei giochi a quelle della cosiddetta editoria elettronica.
Un tipo particolare di disco ottico, realizzato congiuntamente dalla Philips e dalla Sony, è il cosiddetto CD-I (CD interattivo), dotato di un microprocessore incorporato, cui è affidata una serie di funzioni elaborative delle quali viene così a essere sgravato il sistema di calcolo. La capacità del CD-I è di 552 megabyte. Il suo utilizzo non ha trovato ancora, peraltro, grande diffusione. Nel biennio 1996-97, un nuovo tipo di CD è uscito dai laboratori delle aziende di informatica: il cosiddetto DVD (Digital Video Disk) o video disco digitale. È caratterizzato da una grande capacità di memorizzazione (4,7 gigabyte), che consente di registrare su uno di questi dischi un intero film con relativi testi di supporto. Anche se è ancora presto per decretare la fine dei normali CD-ROM, si può tuttavia ritenere che il DVD sia destinato, prima o poi, a soppiantarli, grazie anche al fatto che i nuovi dischi sono compatibili con i precedenti CD-ROM, che possono essere letti con i lettori utilizzati per i nuovi DVD: quindi non sarà richiesta la conversione dei vecchi CD nei nuovi DVD, potendosi continuare a utilizzare i primi senza alcun rischio di perdere informazioni e archivi. Viceversa, i lettori di CD-ROM non sono in grado di leggere i DVD. Nel grafico A è riportato il numero di DVD distribuiti in Italia nel 1998-99 e le previsioni per il 2000-01. Come si è accennato, un altro elemento essenziale della struttura di un personal computer multimediale è rappresentato dal sistema in grado di visualizzare le immagini: quello più diffuso, tanto da divenire un vero e proprio standard, è la cosiddetta scheda VGA (Video Graphics Array), progettata e realizzata dalla IBM, che consente di gestire sullo schermo video, con 16 colori, 640 per 480 punti o, con 256 colori, 320 per 200 punti. È da sottolineare che la scheda VGA, che utilizza solo segnali di tipo analogico, non può, per questo motivo, essere collegata a video di tipo digitale.
Alle potenzialità già esaminate, altre se ne stanno aggiungendo, grazie al continuo progresso in campo scientifico e tecnologico. Fra queste, come già detto, una delle più rilevanti e che ha mutato e sta mutando in modo decisivo non solo il ruolo dell'informatica, ma lo stesso modo di lavorare dell'uomo, è rappresentata dalla interattività con i sistemi di elaborazione, grazie alla quale è possibile, e lo sarà sempre più in futuro, 'colloquiare' con le apparecchiature appena citate, per programmarne su richiesta il funzionamento e modificarne, istante per istante, l'operatività.
Un secondo elemento importante è quello rappresentato dall'enorme sviluppo che negli anni Novanta hanno avuto le reti di comunicazione: una vera e propria ragnatela (in ingl. web) di canali che sta sempre più densamente coprendo ogni area del globo (World wide web o, più sinteticamente web, come è ormai entrato nell'uso comune), collegando fra loro stazioni di lavoro, personal computer, sistemi telefonici e televisivi ecc., in un intreccio la cui complessità va accrescendosi di giorno in giorno, e in cui ciascuno di questi elementi terminali è posto in grado di svolgere funzioni diverse secondo le esigenze degli utenti e del ruolo che questi intendono loro attribuire. Così, per es., è possibile vedere la televisione sullo schermo di un personal computer o usare la rete informatica Internet per collegamenti telefonici, anche intercontinentali, a basso costo, o ricevere sullo schermo televisivo informazioni testuali o lezioni trasmesse da docenti collegati a uno dei circuiti delle università a distanza.
Gli oltre 180 milioni di utenti Internet alla fine del 1999 (di cui più di 3 milioni in Italia) rappresentano il fatto nuovo, e forse più imprevedibile, dell'informatica di fine 20° secolo, in quanto è proprio grazie alla possibilità e alla facilità di collegarsi con interlocutori comunque remoti, purché dotati di un personal computer e di un modem, che l'informatica, o, meglio, la telematica (v. rete in questa Appendice) ha rivoluzionato il modo di vivere e di lavorare. Il grafico B mostra la crescita del numero di personal computer installati in Italia nel periodo 1985-98 e le previsioni per il 2000: tali dati danno un'immagine precisa del fatto che l'ultima decade del 20° secolo segna un punto di svolta decisivo nel rapporto uomo/macchina e ancora di più per quanto riguarda le interrelazioni, fra individui e gruppi, catalizzate proprio dall'avvento delle nuove tecnologie informatiche e delle telecomunicazioni.
Sulle reti di comunicazione è oggi possibile trasmettere ovunque, rapidamente e con estrema semplicità testi, immagini, suoni, annullando così qualunque vincolo spazio-temporale. È stata raggiunta la capacità di 'fare' della m. interattiva senza che si sia in qualche modo legati a operare nelle immediate vicinanze dei produttori di informazioni multimediali. Così, per es., si possono sfogliare via Internet cataloghi multimediali di produttori che operano in un'altra città o nazione o continente e inviare telematicamente gli ordini per i prodotti che interessano; consultare da qualsiasi paese i codici latini della Biblioteca apostolica vaticana senza dover più compiere un viaggio fino a Roma; studiare in uno sperduto villaggio montano le lezioni inviate in rete da docenti che si trovano nell'Università di Milano o Roma o Napoli ecc. Va sottolineato dunque come Internet e le altre reti che in futuro verranno progettate e realizzate siano reti multimediali di tipo interattivo; ed è a queste reti che è affidato lo sviluppo della m., in termine di applicazioni e delle relative tecnologie.
Lo sviluppo, negli anni a venire, della m. e delle sue applicazioni è legato, da una parte, alla capacità dei sistemi di comunicazione di convogliare un numero sempre maggiore di informazioni per unità di tempo e, dall'altra, alla possibilità di integrare fra loro sistemi di trattamento delle informazioni diversi e allo stato attuale pressoché indipendenti fra loro: i computer, la televisione e così via.
Per quanto riguarda il primo aspetto, la necessità, cioè, di disporre di canali di comunicazione in grado di operare a grande velocità e di trasmettere un numero sempre crescente di informazioni, le possibilità future presentano alternative di sviluppo molteplici: da un lato l'utilizzo di cavi a larga banda - cioè a grande portata - (costituiti, per es., da fibre ottiche) e dall'altro lo sfruttamento, invece, di trasmissioni wireless (senza filo), che hanno nei satelliti geostazionari uno dei componenti essenziali della loro struttura trasmissiva. Si tratta di soluzioni drasticamente differenti fra loro e la cui portata non si limita, peraltro, solo alle applicazioni della m. interattiva, ma coinvolge, si può dire, ogni altra forma di comunicazione (telefono, TV interattiva, pay TV ecc.).
Non va tuttavia sottovalutato il fatto che, allo stato attuale, la realtà della m. è essenzialmente quella di un ambiente ancora basato, fondamentalmente, sull'utilizzo dei CD-ROM di cui si è già trattato. Un'ampia scelta di CD-ROM è oggi disponibile soprattutto nel settore dei giochi (e più in generale dell'intrattenimento) e delle applicazioni multimediali al settore dell'editoria e della didattica. Ciò è dovuto anche al fatto che i prezzi dei lettori di CD sono molto diminuiti, favorendo così la diffusione di questo tipo di sistema di memorizzazione delle informazioni, soprattutto là dove, come nel campo della m., le quantità di dati da archiviare sono quanto mai rilevanti, in conseguenza della presenza delle immagini, grandi consumatrici di spazio di memoria.
Applicazioni della multimedialità
Qualunque sia il tipo di applicazione multimediale cui si voglia far riferimento, è necessario aver presente che la coesistenza di fattori quali la contemporanea disponibilità di testi, immagini, suoni, la possibilità di diffondere e/o accedere a informazioni prodotte in sedi remote rispetto all'utente finale, attraverso reti telematiche tipo Internet e la molto probabile disponibilità negli anni a venire di stazioni di accesso alle reti a basso costo e di semplice e facile utilizzo, muta in modo determinante la fisionomia delle applicazioni tradizionali, facendone un qualcosa di profondamente diverso, dal punto di vista sia concettuale che pratico.
Così, per fare un esempio, se si vogliono creare delle pubblicazioni da immettere in rete (sotto forma di pagine nell'ambito di uno dei siti web della rete), queste dovranno avere un aspetto del tutto differente dalle usuali pubblicazioni a stampa, se si vorranno sfruttare appieno le potenzialità dei moderni sistemi multimediali interattivi: vi saranno immagini in maggior numero, testi più snelli, la pubblicazione nel suo complesso avrà una struttura di tipo ipermediale per poter 'navigare' fra i diversi moduli comunicativi alla ricerca delle informazioni cui, in un certo momento, si è particolarmente interessati, la lingua usata dovrà tener conto che il web potrà essere 'visitato' da utenti di altri paesi ecc. Tutto ciò significa che un'applicazione multimediale non può prescindere dal fatto che si è in presenza di un ambiente nuovo, dalle potenzialità del tutto diverse rispetto agli ambienti della comunicazione scritta o parlata, e che lo stesso pubblico che potrà accedervi ha un'estensione mai fino a ora raggiunta dai sistemi tradizionali. Questo, dunque, si traduce nel fatto che la progettazione/realizzazione di un'applicazione multimediale interattiva è altra cosa che la semplice trasposizione in termini informatici della stessa applicazione realizzata secondo le usuali modalità. È facile peraltro prevedere che le applicazioni di tipo commerciale saranno, in un futuro molto prossimo, quelle che offriranno le maggiori opportunità per i potenziali utenti delle reti: le vendite tramite Internet, la promozione dell'immagine delle aziende (la pubblicità, in particolare), la distribuzione di cataloghi della produzione delle aziende di ogni tipo, stanno già creando mercati telematici, che dalla possibilità di utilizzare le tecnologie multimediali traggono il massimo vantaggio e la stessa ragion d'essere. Non va inoltre dimenticato il prevedibile ruolo, nel prossimo decennio, della televisione interattiva - tuttora in fase di sviluppo - che potrà sottrarre a Internet operazioni più direttamente commerciali.
Le applicazioni multimediali interattive possono essere di diverso tipo. Oltre quelle in rete, un secondo tipo è quello dei cosiddetti chioschi multimediali, postazioni dotate di un personal computer, in grado di offrire ai potenziali utenti informazioni di diversa natura, in genere secondo una logica ipermediale per facilitare l'accesso alle informazioni, non essendo queste vincolate a una struttura organizzativa rigidamente sequenziale: si avranno così chioschi per informazioni sul sistema dei trasporti di una città, da installare nei punti di maggiore affluenza del pubblico (stazioni, sedi comunali ecc.); chioschi da cui è possibile ottenere informazioni su gallerie, musei, luoghi d'arte in genere, a disposizione ove più numerosa sia l'affluenza di turisti; chioschi in grado di fornire informazioni sulle caratteristiche e sui prezzi dei prodotti in vendita, da installare in supermercati e centri commerciali; e così via.
Il terzo tipo di applicazioni, infine, è quello in cui esse sono contenute in un CD-ROM o in un floppy disk, realizzate perché singoli utenti possano servirsene indipendentemente l'uno dall'altro. In tal caso, come nel precedente, per accedere all'applicazione non è più necessario collegarsi in rete, disponendo già localmente di quel che è necessario per elaborare l'applicazione stessa: i CD possono essere posti in vendita nelle edicole, nelle librerie o nei supermercati.
Multimedialità e apprendimento. - Anche se, facendo cenno alle applicazioni della m. alla didattica - nel senso di m. interattiva - sarebbe più corretto parlare di m. e insegnamento, si preferisce usare, come è ormai consuetudine diffusa, il termine apprendimento, per sottolineare il ruolo fondamentale che nei processi didattici hanno e devono avere i soggetti cui l'insegnamento è rivolto, gli studenti. In questo campo la m. può svolgere un ruolo determinante su più fronti: a) dell'innovazione delle tecnologie didattiche utilizzabili nei differenti comparti scolastici; b) della realizzazione di nuove piattaforme per la didattica a distanza; c) del miglioramento della preparazione degli studenti, oltre che dell'aumento del numero di coloro da mettere in grado di portare a termine la propria formazione scolastica, in particolare quella universitaria.
Perché realizzare un ambiente didattico multimediale? Innanzi tutto perché esso consente di accelerare i processi di apprendimento, facilitando l'accesso a biblioteche, laboratori, musei che, in modo virtuale, possono essere 'portati' allo studente, senza quindi che questi debba spostarsi dalla propria sede; poi perché l'ambiente di apprendimento multimediale consente l'utilizzazione contemporanea di un medesimo modulo informativo (un ipertesto, un esperimento virtuale, un modello) da parte di un numero illimitato di utenti (docenti, studenti, ricercatori), permettendo di parlare, in questo caso, come proposto da alcuni Autori, di tecnologia sociale e di sociomedia, in contrasto con la natura accentratrice e non partecipativa degli ambienti di apprendimento tradizionali; infine perché evidentemente il sistema didattico multimediale permette a ciascun allievo di organizzare il proprio percorso di apprendimento in funzione delle specifiche esigenze o delle capacità personali.
Scendendo sul concreto, un ambiente di apprendimento multimediale è realizzato da un insieme di elementi che non solo sostituiscono l'ambiente didattico tradizionale, ma lo integrano offrendo all'allievo modalità nuove di apprendimento, non disponibili nel precedente. Per apprendere, un qualunque studente ha bisogno, normalmente, di più strumenti: della lezione di un insegnante; di libri, documenti, testi di riferimento, bibliografie; di laboratori nei quali effettuare esperimenti e prove correlate agli argomenti oggetto di studio; di sistemi di elaborazione sui quali far 'girare' modelli in grado di simulare e descrivere l'andamento di fenomeni ed eventi di tipo fisico, sociale, economico ecc. Tutto ciò può essere posto a disposizione dello studente dal sistema interattivo multimediale, in quanto esso è in grado di presentargli via via ciò di cui ha bisogno in ogni istante: l'accesso a una biblioteca o a una banca dati remota per consultare bibliografie, archivi e altra documentazione; la visualizzazione sullo schermo del personal computer dei vari testi di studio; la simulazione di esperimenti di laboratorio compiuti in un ambiente di realtà virtuale (per rendersi conto della potenzialità insita in questa possibilità operativa basta pensare all'utilità che ha per uno studente di architettura il 'muoversi' virtualmente negli edifici che egli va progettando, per verificarne l'effettiva razionalità d'uso e la rispondenza ai requisiti di progetto); l'elaborazione di modelli, di giochi aziendali, di processi, in funzione del tipo di corso cui lo studente intende partecipare. Naturalmente, e non è un aspetto trascurabile, i sistemi multimediali interattivi, proprio in quanto tali, consentono allo studente di autovalutare il proprio progresso scolastico e individuare i provvedimenti necessari per migliorare il livello di apprendimento.
Un sistema di apprendimento basato sulle tecnologie multimediali interattive è caratterizzato, per quanto si è accennato, dal fatto di comprendere, nell'ambito della sua struttura, molteplici componenti, alcune delle quali basate sulla realtà virtuale che consente all'allievo di vedere, ma anche di toccare, manipolare, spostare, eliminare, trasmettere, asportare 'oggetti', non esistenti se non nei parametri che il modello informatizzato assume per darne una configurazione apparente, visibile, ma non reale. Questa realtà, che definiamo realtà virtuale (v. App. V), non è più ingannevole o falsa di quanto lo sia un modello matematico che, già decenni orsono, descriveva, sia pur solo numericamente, l'evoluzione di un mondo che non si era in grado di percepire, di vedere, solo per la mancanza della componente multimediale delle immagini e del movimento di queste ultime.
Un primo esperimento sull'impiego delle nuove tecnologie per la didattica è stato messo a punto, in Italia, dal Ministero della Pubblica Istruzione in collaborazione con alcune aziende e istituti di ricerca, dando vita al progetto Multilab. Il progetto è centrato su un sistema ipermediale, Hypercom, che consente di realizzare un servizio di formazione virtuale, un vero e proprio campus a distanza. Moduli specializzati del sistema danno la possibilità di disporre, in linea, di funzioni di accoglienza e di orientamento degli allievi, di iscrizione ai diversi corsi, di gestione di questi e di valutazione del livello di apprendimento raggiunto dagli allievi e quindi dell'efficacia dei corsi. Un campus telematico di questo genere offre, come è evidente, il vantaggio di una maggiore flessibilità e potenzialità delle capacità didattiche, rispetto a quelle del sistema scolastico tradizionale, promuovendo l'interesse di allievi che, per ragioni di disponibilità di tempo o di localizzazione geografica della propria sede abituale, ben difficilmente potrebbero utilizzare i normali corsi in aula. Il sistema Hypercom rende possibile un duplice approccio al processo di apprendimento: quello autogestito direttamente dallo studente e quello per il quale è la struttura organizzativa della didattica a coordinarne le modalità di svolgimento.
Naturalmente, in qualunque sistema di apprendimento basato sull'utilizzo di tecnologie multimediali (informatizzato) è essenziale l'esistenza dei tutors, cioè di docenti cui è affidato il compito di assistere gli allievi seguendone il percorso formativo per via telematica, in ogni momento del processo di apprendimento, consigliandoli sulle scelte dei moduli didattici, guidandoli in caso di necessità, proponendo loro eventuali percorsi formativi personalizzati, verificando che l'attività didattica e i risultati in termini di livello di apprendimento raggiunto siano congruenti con le aspettative dell'allievo e le potenzialità del sistema.
Il sistema museale
Le nuove tecnologie, e in particolare quelle della m., possono svolgere un ruolo fondamentale per quanto riguarda la diffusione della cultura, e in particolare per lo sviluppo di un sistema di accesso e di fruizione del patrimonio museale, e ciò per più motivi: la facilità di accesso che esse offrono a banche dati e archivi di tipo multimediale, superando limiti di tempo e di spazio, altrimenti vincolanti per i potenziali fruitori del sistema; la grande consonanza che esiste fra le nuove generazioni e le tecnologie informatiche, cosa, questa, che rende quanto mai interessanti percorsi informativi e formativi in ambito culturale basati sull'utilizzo di strumenti informatici, percorsi altrimenti di interesse certamente ridotto se attuati secondo i canoni tradizionali delle visite ai musei o altri luoghi di raccolta di testimonianze di un certo rilievo didattico e culturale; la possibilità di attuare una partecipazione attiva dei visitatori, e soprattutto dei più giovani, alle realtà museografiche, grazie all'interattività propria dei sistemi informatici: esperimenti, modelli, ricostruzioni al computer possono far partecipare gli utenti dei sistemi museali, sia pure in una realtà virtuale, a una dimensione nuova delle prospettive artistiche, scientifiche o tecniche, mutando il loro ruolo da quello di passivi spettatori a quello di interpreti attivi, di protagonisti della cultura del paese.
Non va, infine, trascurata, in un'ottica di diffusione del patrimonio culturale, la possibilità offerta dalla società dell'informazione, società che si sta ormai definitivamente concretizzando, di aprire a una dimensione di fruizione globale a livello mondiale, in virtù di un'auspicabile collaborazione internazionale - di cui peraltro si avvertono i primi segni di vita, per es. attraverso progetti a livello europeo - affinché le collezioni dei diversi musei esistenti in ogni paese siano rese accessibili in ogni punto del globo, grazie all'utilizzo di sistemi di digitalizzazione e diffusione di tipo informatico (reti multimediali). Si va, in pratica, verso quella che, nel primo decennio del 21° secolo, sarà verosimilmente una nuova realtà culturale: il museo virtuale, che permetterà altresì di collegare le opere raccolte nei musei a dati e documenti esistenti in altri luoghi (biblioteche, archivi ecc.), così da rendere completi contesti di riferimento agli autori, ai committenti, alle tecniche ecc.
L'editoria in rete: giornali e riviste sullo schermo
Il vertiginoso sviluppo che ha caratterizzato, come si è detto, nella seconda metà degli anni Novanta, Internet, la più importante rete telematica a livello mondiale, ha ampliato oltre ogni limite prevedibile gli orizzonti del mondo dell'informazione: l'editoria, in particolare, ha avviato un lento, ma probabilmente inarrestabile, processo di trasformazione verso quella che, presumibilmente, nella prima decade del terzo millennio ne sarà la forma più diffusa, l'editoria elettronica.
Giornali, periodici, riviste scientifiche o culturali di molti paesi sono oggi diffusi via Internet, consentendo di fornire agli utenti un servizio informativo aggiornato, in tempo reale, direttamente a casa o sul posto di lavoro, in modo generalizzato o sulla base di specifici 'profili' dei singoli 'lettori'. In Italia la prima rivista scientifica a essere diffusa integralmente via Internet è stata Studi storici, una rivista di storia generale, ed è quanto meno singolare che proprio una rivista di tipo umanistico sia entrata rapidamente in consonanza con strumenti altamente tecnologici quali il personal computer e la rete Internet.
È evidente che un giornale, e ancora di più una rivista, sia essa di semplice intrattenimento che scientifica o culturale, può essere realizzato in modo informatizzato solo in quanto sia possibile inviare in rete, insieme al testo, fotografie, disegni, grafici, marchi ecc. Presupposto, dunque, della trasformazione dell'editoria cartacea, tradizionale, in editoria elettronica è stata la disponibilità della tecnologia multimediale che rende possibile il trattamento di forme diverse dell'informazione, com'è stato ampiamente illustrato in precedenza. Naturalmente - è opportuno sottolinearlo - non basta digitalizzare un qualsiasi giornale o una qualsiasi rivista, per poter affermare di aver realizzato, per es., un quotidiano o una rivista in rete. Se così fosse, ben poche sarebbero le motivazioni che potrebbero spingere un lettore a scegliere la forma elettronica piuttosto che quella cartacea: il giornale elettronico è e dev'essere, invece, un qualcosa di radicalmente diverso, con una struttura innovativa, in grado quindi di fornire al potenziale lettore più di quanto il giornale tradizionale, cartaceo, non sarebbe in condizioni di offrire, prima fra tutte una struttura di tipo ipertestuale che consenta di percorrere itinerari molteplici all'interno dell'universo informativo della pubblicazione e poi l'accesso ad archivi o banche dati per complementare le informazioni contenute in determinati articoli o moduli di informazione, la disponibilità di strumenti software per richiamare articoli e notizie apparse in numeri precedenti del giornale, o per correlare dati quantitativi per elaborare statistiche e trend, di navigare, cioè, nel giornale senza limiti di tempo o senza l'obbligo di seguire percorsi necessariamente sequenziali.
Il libro elettronico
Lo sviluppo della m. e la sempre più vasta diffusione dei personal computer negli ultimi due decenni del 20° secolo hanno portato a ritenere possibile la realizzazione di dispositivi in grado di sostituire il libro nella sua tradizionale forma cartacea. In realtà, già nel 1945 V. Bush, consigliere scientifico del presidente degli Stati Uniti, aveva progettato un dispositivo, denominato Memex, considerato il primo esempio di libro elettronico.
Il progetto, che prevedeva la realizzazione di una macchina che avrebbe potuto memorizzare una grande quantità di informazioni, con la possibilità di creare dei 'collegamenti' fra testo e figure - un preannuncio di quelli che in seguito sarebbero stati gli ipertesti - rimase, peraltro, sulla carta. Dovevano passare più di cinquant'anni, infatti, perché la tecnologia rendesse possibile l'immissione sul mercato, nella prima metà del 1998, dei primi due modelli di quello che può, a buon diritto, essere definito un vero e proprio libro elettronico: un dispositivo, dall'aspetto simile a un normale libro di carta, avente le dimensioni di un foglio protocollo, in grado di presentare, in successione, su uno schermo piatto retroilluminato, le pagine che compongono un qualsiasi testo che sia stato memorizzato nel dispositivo stesso, avendole prelevate - direttamente o tramite un personal computer - da un sito web di Internet che le contenga (per es., una biblioteca o una libreria in rete).
Denominati, rispettivamente, Rocket eBook, il primo, e SoftBook, il secondo, i due modelli, che differiscono essenzialmente per le dimensioni dello schermo, per il peso - più piccolo e leggero il Rocket eBook - e per il numero di pagine che possono contenere - 100.000 il SoftBook, 4000 il Rocket eBook - consentono al lettore/utente di leggere i testi, di archiviarli, di annotarli, di sottolinearli, di segnalarli con dei veri e propri 'segnalibro' per una più facile ricerca, così come avverrebbe con un più tradizionale libro cartaceo. Naturalmente, l'utilizzo prevedibile per questo tipo di libro elettronico sarà essenzialmente quello di consentire l'accesso a manuali operativi, testi di consultazione tecnici e professionali, piuttosto che quello di servire da strumento di archiviazione e accesso, per es., di opere di altro genere (saggi, romanzi ecc.).
Un ulteriore passo avanti verso la realizzazione di un libro elettronico che, pur mantenendo le caratteristiche fisiche di quello cartaceo, associ a queste la possibilità di offrire al lettore una quantità praticamente illimitata di testi, è rappresentato dal progetto messo a punto da J. Jacobson del Media Laboratory del Massachusetts Institute of Technology. Il progetto parte dalla considerazione che un libro è qualcosa di profondamente diverso, e non solo dal punto di vista fisico, da uno schermo elettronico: studiosi di psicologia cognitiva del Rank Xerox Research Center di Cambridge hanno evidenziato, del resto, una persistente funzionalità della carta nell'attività di lettura, di memorizzazione, di organizzazione della mente umana. Preso atto di questa esigenza, per molti aspetti irrinunciabile, il progetto di Jacobson ha puntato alla realizzazione di un libro elettronico le cui pagine, anziché essere realizzate sotto forma di un normale schermo elettronico, sono di carta: su questa i testi vengono 'trascritti' con un inchiostro speciale, l'e-ink o inchiostro elettronico, composto di microparticelle sensibili a un campo elettrico, incapsulate in un microscopico contenitore che può essere applicato - incollato o stampato - su una qualsiasi superficie e quindi anche sulla carta. Le microparticelle, sotto il controllo di un opportuno campo elettrico, possono, ruotando, assumere due colori diversi - per es. bianco o nero - rendendo così possibile, in pratica, la realizzazione su materiali i più diversi di veri e propri schermi dal costo limitato, caratterizzati, soprattutto, dal basso consumo di energia elettrica. Naturalmente un opportuno dispositivo permette di controllare la memorizzazione di testi, prelevati, per es., dalla rete, e il successivo accesso in funzione degli interessi specifici del lettore. Il progetto di Jacobson, dunque, certamente fra quelli di maggior interesse pratico attualmente in elaborazione nei diversi laboratori di ricerca che stanno lavorando alla realizzazione del libro elettronico del futuro, appare il più promettente, sia per la potenzialità di visualizzazione dei testi che esso è in grado di offrire agli utenti - e già si parla del libro che sarà in grado di memorizzare tutti i testi che potranno interessare un singolo utente -, sia perché mantiene alla carta il ruolo che essa ha svolto per tanti secoli quale supporto tradizionale delle informazioni.
Le biblioteche virtuali
In una università degli Stati Uniti è già in corso di realizzazione la prima 'biblioteca virtuale': una biblioteca caratterizzata dall'assenza totale dei libri, ma cui è possibile accedere per ricevere sullo schermo di un personal computer le pagine, anch'esse virtuali, di libri conservati in magazzini informatici, in cui, per es., non vi è il rischio di danneggiamento delle opere da parte di qualche lettore o la necessità di spolverare periodicamente gli scaffali. Si tratta, naturalmente, di un esperimento (su cui peraltro pesano giudizi controversi della comunità degli studiosi), la realizzazione del quale è resa possibile solo dall'esistenza delle tecnologie multimediali.
Prescindendo da esperimenti che al momento attuale possono avere un sapore fantascientifico, ci si può chiedere, più semplicemente ma anche più realisticamente, cosa sia e, soprattutto, cosa sarà in futuro una biblioteca virtuale. Essa può essere assimilata a una grande banca dati cui sia possibile accedere per: compiere qualsiasi tipo di ricerca bibliografica, sul catalogo non già di una sola biblioteca, ma di un insieme via via sempre più numeroso di biblioteche collegate fra loro da una rete telematica; consultare abstract di libri, articoli di riviste, pagine di libri che siano stati immessi nella banca dati centrale o che siano memorizzati nelle banche dati delle istituzioni bibliotecarie fra di loro collegate; richiedere servizi bibliografici (bibliografie, copie, repertori ecc.) senza preoccuparsi di dove, fisicamente, i servizi stessi verranno espletati, ferma restando la possibilità di ricevere il prodotto di tali servizi direttamente sullo schermo del proprio personal computer; richiedere il prestito di volumi da altre biblioteche collegate alla rete.
La biblioteca virtuale, almeno per un certo numero di anni a venire, non sarà tanto una vera e propria biblioteca priva di libri, in cui l'assenza di questi ultimi è sostituita dal loro immagazzinamento nelle memorie di un calcolatore, quanto un centro di servizi bibliografici - in numero, complessità e completezza via via crescenti - cui sarà possibile rivolgersi per ottenere, presso la propria sede, l'accesso a determinati tipi di pubblicazioni, senza più la necessità di effettuare spostamenti per raggiungere le diverse biblioteche che contengono le opere che si vogliano consultare.
Servizi in rete e CD-ROM sono già disponibili oggi in molti settori scientifici e presso numerose biblioteche in tutto il mondo: è possibile, per es., acquistare cataloghi, thesauri, collezioni di testi direttamente su CD-ROM o 'scaricandoli' dalla rete sul proprio calcolatore per poterli elaborare comodamente secondo le specifiche esigenze di ricerca o di lavoro, e questo senza doversi recare presso la sede tradizionale, la biblioteca, per disporre di questo materiale. Numerose biblioteche di molte istituzioni accademiche o scientifiche si sono trasformate in centri servizi bibliografici, per fornire ai propri utenti (studenti, docenti, ricercatori e studiosi ecc.) un servizio che trae dalle potenzialità delle tecnologie multimediali interattive il massimo frutto a tutto vantaggio di chi deve utilizzare giornalmente le strutture bibliotecarie. Gli Stati dell'America Settentrionale sono all'avanguardia in questo campo. Così, per citare un esempio, la biblioteca elettronica dell'Università di Waterloo (Canada) è in grado di fornire, ai propri utenti che si collegano al suo sito web, i seguenti servizi: informazioni sulla biblioteca, sulla sua organizzazione, sulle regole che presiedono al suo funzionamento (orari, norme per il prestito ecc.); guide per la consultazione delle collezioni della biblioteca; guide a Internet; prestito interbibliotecario; percorsi informativi sulle varie biblioteche dell'Università; modulistica elettronica per la richiesta di prestiti ecc.; collegamento a giornali e periodici elettronici e accesso a testi in forma digitalizzata; collegamento con altri web che possano fornire altre più specifiche informazioni sulla base di particolari esigenze degli utenti; accesso a banche dati e archivi; accesso a strumenti di consultazione (repertori, cataloghi, dizionari ecc.).
Come si vede, la m. e l'interattività dei sistemi telematici stanno effettivamente cambiando la fisionomia, forse si potrebbe dire il ruolo, delle biblioteche, ma questo, naturalmente, non significa che le biblioteche (e i libri), così come sono oggi concepite, possano o debbano considerarsi 'oggetti' superati per sempre. È lecito, infatti, immaginare che nella prima decade del 21° secolo le biblioteche svilupperanno man mano la loro organizzazione in modo da accrescere il numero e il tipo dei servizi disponibili per gli utenti, da una parte per ridurre il tempo di accesso alla documentazione, dall'altra per migliorare, come conseguenza, l'efficienza del lavoro dei singoli.
La realizzazione di una vera e propria biblioteca virtuale (che trovi, cioè, la sua concretezza solo sul video di un personal computer, senza più libri nei propri magazzini) è peraltro, almeno da un punto di vista concettuale, fattibile già oggi. Esistono, infatti, sistemi di memorizzazione di grande capacità; esistono scanner in grado di acquisire (senza arrecare danno) le pagine dei libri - dai testi moderni ai codici altomedievali - con adeguata rapidità; esistono linee di comunicazione sufficientemente veloci per veicolare le grandi quantità di informazioni che è necessario far transitare verso gli utenti. Vi sono, per contro, le difficoltà di ordine economico e organizzativo sul cammino delle biblioteche per innovare il loro stesso modo di essere, in un momento in cui le tecnologie multimediali offrono ai lettori un nuovo modo di disporre dei libri, fatto questo paragonabile forse, almeno per alcuni aspetti, alla rivoluzione apportata nella cultura, oltre quattrocento anni fa, dal tipografo tedesco J. Gutenberg, con la sua fondamentale invenzione della stampa a caratteri mobili.
La multimedialità per la promozione turistica. - La m. può altresì svolgere un ruolo significativo se applicata alla promozione del turismo: questa capacità è diretta conseguenza della potenzialità delle tecnologie multimediali in termini, soprattutto, di visualizzazione delle bellezze paesaggistiche, di descrizione, anche visiva, del patrimonio storico-artistico, di immediatezza nella pianificazione di un qualsiasi percorso turistico si voglia definire.
È facile prevedere, dunque, che la promozione turistica avrà, negli anni a venire, nell'impiego della m. interattiva il suo strumento d'elezione. L'accesso ai diversi siti in rete consentirà infatti di: progettare un viaggio o un soggiorno, scegliendo sulla base di ciò che via via si vede sullo schermo del personal computer (località, alberghi ecc.), predisponendo l'itinerario ottimale in funzione delle proprie esigenze e dei propri desideri; pianificare gli spostamenti, provvedendo direttamente alla prenotazione dei posti sui diversi mezzi di trasporto disponibili; prenotare alberghi, ristoranti, auto a noleggio, visite ai musei e tutto ciò che può servire per rendere più confortevole il viaggio. In pratica, la tecnologia multimediale e l'accesso a reti di tipo Internet consentono di avere a disposizione una vera e propria agenzia di viaggi, senza che per questo sia necessario recarsi al di fuori dell'abitazione o del posto di lavoro. Pertanto - e ciò vale, del resto, non soltanto per la promozione turistica - l'impiego delle tecnologie multimediali interattive offre, ancora una volta, il duplice vantaggio di rendere più efficiente il lavoro e di migliorare la qualità della vita.
Il commercio in rete
Lo sviluppo delle tecnologie informatiche e delle telecomunicazioni ha portato, nella seconda metà degli anni Novanta, all'ampliamento del ruolo della rete Internet, attraverso una molteplicità crescente di applicazioni. Fra queste una emerge in modo significativo, quella che va sotto il nome di commercio elettronico (in inglese e-commerce o e-business). Se la più semplice definizione di questo termine lo fa corrispondere alla vendita e all'acquisto di prodotti e servizi in Internet, in realtà esso sottintende l'insieme sia delle attività di marketing che di vendita di prodotti o servizi, realizzate sfruttando la potenzialità dei collegamenti della rete, la loro flessibilità di utilizzo, la velocità di comunicazione.
In particolare, il commercio elettronico si identifica con il complesso delle funzioni con le quali chiunque, utilizzando un personal computer collegato alla rete Internet, può acquistare un qualsiasi prodotto in un 'negozio virtuale' (cybershop) effettuando l'acquisto stesso sulla base di un'analisi del catalogo dei prodotti disponibili on-line, e pagando la transazione commerciale sia attraverso un addebito sulla propria carta di credito sia con nuove modalità di pagamento attualmente in fase di sviluppo (moneta elettronica, smart card ecc.).
La consultazione dei cataloghi via via aggiornati dalle aziende, la scelta facilitata dalla loro struttura ipertestuale, la visualizzazione dei prodotti, la facile trasmissione degli ordini di acquisto via posta elettronica, il basso costo delle comunicazioni, sono tutti elementi che hanno dato luogo, in questi anni, a una vera e propria esplosione del commercio in rete. Milioni di pagine web sono a disposizione degli utenti per offrire loro quasi ogni cosa che possa essere venduta, noleggiata o scambiata. In un mercato come questo, nel quale la dimensione geografica coincide con quella della rete, il commercio elettronico si sviluppa principalmente nell'ambito di due aree: fra aziende (business-to-business); fra aziende e consumatori finali (business-to-consumer). Vi è da osservare che la prima area, corrispondente alla vendita/acquisto di materie prime, semilavorati ecc., è quella che fin dall'inizio è stata caratterizzata dallo sviluppo più significativo, tanto che nel 1998 si valutava che in quest'ambito il tasso di crescita era tale da dar luogo, all'incirca, a un raddoppio del volume di affari ogni tre o quattro mesi: in particolare, si prevede che nel 2002 il valore dei beni e servizi trattati in rete fra aziende avrà raggiunto i 434 miliardi di dollari. Per avere un'idea delle dimensioni di questo 'mercato multimediale/telematico', basterà pensare che, secondo le stime di una società di ricerche di mercato statunitense, la Forrester Research, nel solo comparto della moda nel 1996 è stato venduto abbigliamento tramite Internet per 46 milioni di dollari, valore che sale a 89 milioni nel 1997, a 163 nel 1998, per giungere a 322 milioni di dollari nell'anno 2000. Sono indicazioni, queste, che portano a immaginare un futuro prossimo in cui, a fianco dei tradizionali sistemi di vendita, un altro modo di vendere e fare acquisti emergerà con decisione: quello che consentirà di vedere, scegliere, valutare, decidere l'acquisto, ordinare direttamente da casa, grazie a una 'passeggiata virtuale' in negozi altrettanto 'virtuali', ma i cui prodotti, invece, saranno del tutto concreti e reali.
I vantaggi che aziende e consumatori possono trarre dal commercio elettronico sono molti e significativi. Fra questi, per le aziende si può ricordare: la possibilità di operare in un mercato globale, con l'abbattimento virtuale delle frontiere nazionali; la diminuzione dei costi di gestione delle strutture di vendita; la riduzione dei costi di stoccaggio dei prodotti fino al loro annullamento; la disponibilità di prodotti e servizi 24 ore su 24; la possibilità di personalizzare l'offerta dei prodotti sulla base del 'profilo' dell'utente; l'eliminazione di intermediari fra produttore e consumatore, con conseguenti possibilità di incremento dei profitti; un miglior servizio pre- e post-vendita, grazie alla illimitata interattività della rete. Per i consumatori, invece: la disponibilità di una vetrina virtuale aperta 24 ore su 24; la possibilità di acquistare, senza muoversi dalla propria poltrona, dopo aver effettuato vere e proprie analisi di mercato su una quantità grandissima di fornitori e di prodotti; la riduzione dei prezzi dei prodotti conseguente all'eliminazione dell'intermediazione commerciale; la possibilità di acquistare prodotti praticamente in tutto il mondo.
Un caso particolare di utilizzo commerciale della rete multimediale è quello degli sportelli bancari. Aumenta di giorno in giorno il numero delle banche che mettono a disposizione della propria clientela, su Internet, veri e propri 'sportelli multimediali'. Gli utenti possono così compiere numerose operazioni bancarie senza muoversi dalla propria abitazione o ufficio. Negli Stati Uniti è entrata già in funzione la prima banca senza sportelli fisici, operante solo su Internet: è la First Security Network Bank, una banca virtuale (perché la sua realtà è quella dei sistemi informatici che le danno vita), alla quale i clienti possono accedere per via telematica, al fine di svolgere ogni tipo di operazione essi desiderino compiere.
Lo sviluppo del commercio elettronico, tuttavia, è strettamente legato alla soluzione di alcuni problemi, fra cui: la disponibilità di infrastrutture comunicative in grado di offrire ai clienti tempi molto brevi di accesso ai negozi virtuali; la realizzazione di tecniche per l'esecuzione delle operazioni di pagamento dei prodotti/servizi acquistati con il necessario livello di sicurezza (identificazione dell'acquirente/fornitore, certezza che la transazione finanziaria sia andata a buon fine); il superamento di barriere psicologiche che, in molti casi, si frappongono ancora fra i potenziali acquirenti e la rete. Se tali problematiche saranno superate in breve tempo, il commercio elettronico è destinato a soppiantare, nei prossimi anni, una fetta consistente del commercio tradizionale.
Ma le potenzialità del commercio in rete non si esauriscono con il momento dell'operazione di acquisto vera e propria: altrettanto importante, infatti, è l'attività di marketing interattivo e pubblicitaria che il mezzo consente. La comunicazione pubblicitaria, infatti, può trovare in reti come Internet un modo significativo e nuovo per raggiungere il singolo potenziale utente con messaggi mirati, di volta in volta, a informare, a persuadere, a motivare all'acquisto dei prodotti più diversi. E se vi è chi osserva come la comunicazione su Internet sia chiaramente di tipo impersonale (corrispondendo peraltro tale caratteristica con altri sistemi comunicativi), occorre tuttavia sottolineare come tale apparente aspetto limitativo e vincolante sia largamente controbilanciato dalla ricchezza dei messaggi di comunicazione con i quali gli utenti della rete interagiscono in ogni istante. Né va trascurata la potenzialità insita nella capacità di personalizzazione della pubblicità che una rete multimediale consente, fino ad arrivare a un'estrema parcellizzazione dei mercati, che giunge a porre come interlocutore di qualsiasi sistema produttivo il singolo utente (dal consumo di massa si andrà, in futuro, verso la microconcentrazione dei mercati).
La raccolta di budget pubblicitari su Internet è in continua crescita, e il fenomeno è di tale portata che è stato già creato, da parte di qualche addetto ai lavori, un neologismo, intertising, che sta per interactive advertising o pubblicità interattiva.
L'editoria elettronica
Con il termine editoria elettronica si intende riferirsi alla pubblicazione di opere multimediali su supporti costituiti, al momento attuale, da CD-ROM. Dalla fine degli anni Ottanta hanno visto la luce, in tal modo, enciclopedie, dizionari, atlanti, ma anche testi scolastici, storie dell'arte, ricettari di cucina ecc.
È chiaro che la realizzazione di un'opera multimediale - ma sarebbe forse più corretto parlare di opere ipermediali, essendo questa la normale struttura di prodotti di questo genere - deve seguire modalità diverse rispetto a quelle proprie delle usuali pubblicazioni a stampa. Un'opera multimediale, infatti, per la diversità e la ricchezza degli elementi che la costituiscono - il testo, le immagini, siano esse fotografie o filmati o disegni o grafici, il suono - è molto più simile, dal punto di vista della sua produzione, a un film che a una qualsiasi opera stampata. E della ragione di questa diversità è facile rendersi conto: intanto l'opera multimediale, in virtù della sua struttura ipermediale, e indipendentemente dal suo contenuto, richiede che l'autore ne definisca, come prima cosa, l'architettura, il modo cioè secondo il quale i diversi moduli comunicativi potranno essere collegati (link) l'uno all'altro dai futuri lettori. Questi collegamenti andranno pensati, nella maggior parte dei casi, nel senso di un approfondimento graduale degli argomenti trattati, ma potrà anche trattarsi in molti casi di un vero e proprio 'ampliamento laterale' di questi, nel senso di poter passare, quasi per analogia, da un determinato tema ad altro che possa essere richiamato in qualche modo dal primo (così, se si tratta di una storia dell'arte, si potrà essere interessati a sapere qualcosa sulla storia di una determinata epoca o sui costumi che l'hanno caratterizzata). Ma, una volta definita quella che abbiamo chiamato l'architettura dell'opera, l'autore dovrà predisporne una sorta di sceneggiatura, definendo il ruolo che i differenti elementi componenti (testo, immagini, suono) dovranno avere nell'articolazione dell'opera, sia per bilanciarne l'importanza reciproca, sia per studiarne e valutarne il momento migliore per l'entrata in campo di ciascuno. Solo allora l'autore potrà passare all'effettiva stesura dei testi, alla scelta delle immagini, alla selezione del suono che accompagnerà la lettura/visione dell'opera (brani musicali, esecutori ecc.). È evidente che in questa scelta non sarà sufficiente solo la sua esperienza e preparazione. L'autore dovrà essere affiancato da altri professionisti che lo aiutino nelle scelte e ne avallino con la loro competenza l'efficacia: così, per es., occorrerà far intervenire un grafico che imposti, sotto il profilo scenografico dell'opera, l'aspetto delle schermate sul video del personal computer delle future pagine multimediali che il lettore vedrà scorrere sotto i suoi occhi; e occorrerà anche un curatore musicale che individui i brani musicali più idonei ad accompagnare il testo e le immagini nella loro successione sullo schermo, uno o più speaker per l'eventuale lettura di testi ecc.
Un'opera multimediale, dunque, a differenza di quelle tradizionali, è il risultato di un lavoro collettivo, nel quale esperienze molteplici intervengono sotto la regia, se così possiamo dire, dell'autore. Vi è pertanto un modo diverso di progettare e realizzare questo nuovo tipo di prodotti dell'ingegno, ed è proprio questo modo nuovo a dar loro quel valore aggiunto che ne giustifica, in un certo senso, la stessa esistenza.
Le prospettive delle tecnologie multimediali
Lo sviluppo futuro delle tecnologie multimediali nel loro complesso è legato strettamente a quello di alcuni dei componenti principali di qualsiasi sistema che sfrutti la m. per le sue diverse applicazioni. Come tale è da aspettarsi che gli obiettivi che nel primo decennio degli anni 2000 verranno raggiunti saranno sostanzialmente i seguenti: la realizzazione di schermi - piatti - ad altissima definizione, il cui impiego consentirà l'ulteriore sviluppo di applicazioni per le quali la qualità delle immagini sia determinante (sono sicuramente tali quelle relative al settore museale, a quello archivistico, della medicina ecc.); la produzione di sistemi di archiviazione a grande e grandissima capacità (i DVD sono sicuramente un notevole passo avanti su questa strada) e di strumenti software per compattare in modo efficiente le informazioni, soprattutto quelle che riguardano le immagini, di gran lunga le più numerose; lo sviluppo di software sempre più veloce ed efficace per quanto riguarda la ricerca delle informazioni su Internet; la progettazione e la realizzazione di nuove reti che, sfruttando il vantaggio dell'esperienza maturata con Internet, abbiano un'architettura più 'strutturata', con organismi ben individuati e responsabilizzati che ne presiedano la gestione; l'integrazione sempre più spinta fra quelli che sono i diversi protagonisti del mondo delle telecomunicazioni e dell'informatica (telefono, personal computer, televisione ecc.) e fra le differenti aree applicative: già oggi si parla, per es., di edutainment per indicare le applicazioni multimediali che, al tempo stesso, possano essere considerate utili per l'istruzione (education) e per l'intrattenimento (entertainment).
Naturalmente, questo resta un elemento essenziale nel rapporto utente/sistema multimediale, qualunque sia quest'ultimo: la facilità di accesso e di uso, e in questa direzione molta strada è stata percorsa, sia con il linguaggio di tipo iconico che semplifica l'interazione uomo/calcolatore, sia in tempi recenti, con il comando vocale della macchina, grazie ai progressi compiuti nelle tecniche di riconoscimento della voce.
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