marketing
Michele Pizzi
La scienza che studia i gusti del mercato
Una società che vive di scambi ha bisogno di una disciplina che indichi alle imprese cosa produrre e come produrre. Il marketing permette [...] di Formula 1. Ma le sue indagini non si fermeranno qui. Dovrà anche sapere qual è la fascia d’età che compra più videogiochi e su questa orientare, di conseguenza, le scelte imprenditoriali. Se, per esempio, si appura che i ragazzi dagli 8 ai 16 anni ...
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sviluppo economico
Maria Grazia Galimberti
L’evoluzione delle società moderne
Lo sviluppo economico è un processo storico lungo, difficile e complesso che ha portato alla nascita delle società moderne, [...] un aumento della ricchezza prodotta anno per anno in un paese che sia già sviluppato.
Prendiamo il caso dei videogiochi: se in un anno si sono venduti 100 videogiochi e l’anno successivo la vendita è aumentata a 110, si dirà che in quel settore c’è ...
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Sigla di personal computer, con il quale erano storicamente indicati i calcolatori realizzati dall’IBM per il grande pubblico a partire dai primi anni 1980 e con il quale si è andati progressivamente indicando [...] , l’invio e ricezione di e-mail, la visione di file audio/video multimediali, la programmazione e la fruizione di videogiochi. Elementi base di un PC sono: la scheda madre, sulla quale sono direttamente connessi il processore (➔ CPU) e la memoria ...
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Internet addiction disorder (IAD)
Internet addiction disorder <ìntënet ëdìkšn disòodë> locuz. sost. ingl., usata in it. al masch. – Disturbo psicologico causato dalla dipendenza da Internet, noto [...] di ‛inesistenza', vale a dire a una serie di sintomi che sono in tutto e per tutto quelli dell'astinenza. I videogiochi e la navigazione in Internet possono creare dipendenza in quanto offrono la possibilità di sfuggire al confronto con le difficoltà ...
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fandom
<fä'ndëm> s. ingl., usato in it. al masch. – Neologismo nato dalla fusione tra fan (abbreviazione di fanatic) e il suffisso -dom; letteralmente significa «universo dei fan»); indica un insieme [...] , il f. è ormai un fenomeno trasversale, perché legato ai più disparati prodotti culturali e non (film e telefilm, videogiochi e personaggi famosi, cantanti e fumetti, oggetti di culto e show TV), e diffuso, poiché interessa una vasta porzione di ...
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Sony Corporation Società giapponese per la produzione di apparecchi radiotelevisivi e di apparecchiature elettroniche per le telecomunicazioni e l’informatica. Fondata nel 1946 da M. Ibuka e A. Morita [...] (1989), è operante anche nei settori del cinema e dei supporti audiovisivi. Dal 1993 è leader nella produzione di videogiochi (Playstation); nel 2005 ha acquisito la società produttrice di apparecchiature fotografiche Konica Minolta. Ha sede a Tokyo. ...
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(App. IV, i, p. 650; V, ii, p. 44; v. calcolatrici, macchine, VIII, p. 352; App. I, p. 339; II, i, p. 482; III, i, p. 281)
Gli e. e., nel corso degli ultimi anni, hanno subito innovazioni talmente radicali [...] . per soddisfare le prestazioni richieste su compiti specifici, come per es. la compressione video/audio per applicazioni di videoconferenza o videogiochi.
Se si pensa a una rete di e. e. come a un'unica entità, quest'entità è di fatto un calcolatore ...
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cromatopsia
Difetto visivo che consiste in un’alterata percezione dei colori e deriva da un’alterazione delle cellule retiniche chiamate bastoncelli. Fra le cause di c. (o acromatopsia, o daltonismo) [...] e spesso nistagmo orizzontale. Persone che lavorano a lungo ai videoterminali e quelle che si dedicano a lungo ai videogiochi hanno una c. che consiste nella percezione del colore complementare a quello reale. Alcune droghe allucinogene provocano c ...
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killer application
<kìlër äplikèišn> locuz. sost. ingl., usata in it. al femm. – Applicazione che con la sua vasta, e spesso rapida, diffusione, permette a un certo settore tecnologico di raggiungere [...] (Visicalc per Apple II) e i word processors (Wordstar per i PC); per le console sono ovviamente stati decisivi alcuni videogiochi (per es., per Nintendo le varie edizioni di Super Mario); infine per il successo del web è stato decisivo avere una ...
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non fungible token (NFT) Certificato digitale non duplicabile che attesta l’originalità e la proprietà univoca di un bene fisico o digitale, registrata su file crittografati inalterabili (tecnologia blockchain) [...] tracciandone in forma immodificabile i passaggi di proprietà. Con un mercato globale (comprendente, tra gli altri, videogiochi, avatar, utilities, musica, proprietà immobiliari virtuali e opere cinematografiche) attestato intorno ai 10,7 miliardi di ...
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videogioco
videogiòco s. m. [comp. di video- e gioco] (pl. -chi). – Dispositivo elettronico (chiamato anche con il corrispondente termine ingl. videogame), costituito da un generatore di impulsi video per la simulazione su schermo televisivo...
cyber-atleta
s. m. e f. Videogiocatore, chi gareggia in un torneo di videogiochi. ◆ L’assessore all’Informatica [Giancarlo] Martella propone un evento di livello mondiale nel segno di Internet Milano lancia le «Computeriadi» per gli atleti...