Realtà virtuale e tridimensionale fruibile attraverso la rete Internet mediante un software. Creata nel 2003 dalla società statunitense Linden Lab, ha raggiunto oltre dieci milioni di utenti nel 2008, anno di maggiore diffusione (gli utenti attivi sono diminuiti a circa 900.000 nel 2017). Second Life offre la possibilità di costruire virtualmente personaggi e situazioni che sostituiscono forme di vita reale creando una "seconda vita" nella quale ci si colloca come fosse autentica, rappresentando un vero e proprio spazio abitativo costruito dagli utenti che, oltre alla propria identità, possono realizzare oggetti di qualsiasi tipo, sviluppare una propria storia, condividere emozioni, fare affari. Oggetto di sperimentazioni di tipo didattico da parte di agenzie educative istituzionali e di imprese di tutto il mondo, dopo la flessione registrata a partire dalla seconda decade degli anni Duemila, il mondo virtuale di Second Life si è convertito in luogo di scambio per gli individui affetti da disturbi cronici e disabilità, pur mantenendo una focalizzazione per i giochi di ruolo 3D.